Avventure D&D 3.5 e Pathfinder da scaricare

In questa sezione sono contenute avventure per d&d in edizione 3.5 e Pathfinder interamente in italiano, pronte per il download. Le avventure di Dungeons and Dragons edizione 3.5 sono facilmente adattabili a Dnd Terza Edizione ed a Pathfinder (L'Aquila e il Drago, Fino alla Fine del Mondo e L'Importante è Partecipare sono già convertite in tale sistema), ma con un po' di lavoro possono essere trasportate anche su altri sistemi di gioco: oltre alle meccaniche, riteniamo infatti che per una buona avventura siano importanti trama, descrizioni e interazione con i personaggi non giocanti (PNG), elementi che sono descritti nel dettaglio.

Per darvi un'idea delle caratteristiche di un'avventura, abbiamo inserito un sistema di autovalutazione che dettaglia per ciascuna l'importanza di elementi come combattimenti, esplorazione, interazione con PNG, oltre ad un indice di complessità indicativo del lavoro che richiede al DM il padroneggiarla in tutte le sue parti.

Le avventure di Dnd che troverete qui sono state pensate per essere giocate nei Tornei organizzati dal Gruppo Chimera, in genere della durata di 4 ore di gioco intenso, o per eventi dimostrativi di minore durata; quasi tutte le avventure possono comunque essere estese con facilità o giocate con più calma per durare 2-4 sessioni. Un aspetto importante delle nostre avventure da torneo è inoltre che possono essere giocate con personaggi fatti in casa, non preimpostati, dunque sono facilmente adattabili alla maggior parte dei gruppi di gioco.
Se le avventure da scaricare vi sono piaciute, potreste voler partecipare ai nostri eventi da giocatori (qui un riepilogo degli eventi organizzati dal 2002 ad oggi), o magari aiutarci a crearne di nuovi, dando una mano al Gruppo Chimera.

Ah, un'ultima cosa... se avete problemi a gestire le avventure, suggerimenti che volete dare, voglia di lasciarci un commento o di richiedere altre avventure contattateci! Sapere cosa ne pensate ci fa piacere e ci aiuta a migliorare sempre!

Mala Tempora Currunt

Torneo a squadre D&D Next e Pathfinder - Play 11-12 aprile 2014

Rispondendo al disperato appello di Padre Brenner, in qualità di Visitatori dell'Ordine dell'Impegno Materiale ed Intellettuale, vi siete avventurati nella Valle di Ussa, ritrovando il panorama a voi familiare sconvolto da rovina e distruzione. Nonostante l'abbiate visitata già varie volte, l'Abbazia dell'Alba vi sembra gettare un'ombra minacciosa sulla vallata. E' possibile che i bizzarri avvenimenti accaduti durante le vostre precedenti visite siano collegati alla presente minaccia? Mala Tempora Currunt...

Percentuali di elementi interni all’avventura:
- Sfide (scontri ed enigmi) ★★
- Esplorazione (indagine e raccolta indizi) ★★★★★
- Interazione con PNG (diplomazia e dialogo) ★★★
- Complessità nel padroneggiare l’avventura da parte del DM ★★★

Genere: investigativo, diplomatico.
Highlights: misteri da risolvere nell'Abbazia dell'Alba; interessanti PNG con cui interagire.
Numero giocatori: 4-6 giocatori, 5-6 livello
Note sul testo: Da background si prevede che i personaggi facciano parte di un ordine monastico. Se si vuole adattare l'avventura a sessioni con il proprio gruppo, suggeriamo di rendere i personaggi guardie del corpo di Visitatori monaci, rendendo più blandi i vincoli di accesso al Monastero. La versione caricata è quella utilizzata nel torneo: per far sì che le squadre potessero finire in 4 ore di gioco ci sono vari suggerimenti al DM su come tenere il ritmo di gioco alto, e sono previsti alcuni “deux-ex-machina” per spingere i Giocatori verso la conclusione, quando si avvicina lo scadere del tempo. Possono essere gestiti in maniera più blanda o direttamente ignorati.

L'Aquila e il Drago

Torneo a squadre Pathfinder e D&D v4.0 - Play, 5-6 Aprile 2014

Il matrimonio fra la Shen-Shen del Dragonato di Xi e il Principe di Occania è un'occasione unica per portare la pace in Albadia. In qualità di nuovi Primi Difensori di Occania, anche voi parteciperete alla cerimonia per assicurarvi che tutto si svolga come si deve. D'altronde, con le guardie di palazzo presenti, le potenti difese magiche utilizzate e la presenza dei Primi Difensori del regno, niente può andare storto...giusto?

Percentuali di elementi interni all’avventura:
- Sfide (scontri ed enigmi) ★★
- Esplorazione (indagine e raccolta indizi) ★★★
- Interazione con PNG (diplomazia e dialogo) ★★★★★
- Complessità nel padroneggiare l’avventura da parte del DM ★★★

Genere: spionaggio, investigativo, diplomatico.
Highlights: una razza esotica e misteriosa con cui interagire; una complessa matassa diplomatica da dipanare; grande libertà di azione dei PG e loro centralità nel decidere i destini del regno.
Numero giocatori: 4-6 giocatori, 5-6 livello
Note sul testo: la versione caricata è quella utilizzata nel torneo: per far sì che le squadre potessero finire in 4 ore di gioco ci sono vari suggerimenti al DM su come tenere il ritmo di gioco alto, e sono previsti alcuni “deux-ex-machina” per spingere i Giocatori verso la conclusione, quando si avvicina lo scadere del tempo. Possono essere gestiti in maniera più blanda o direttamente ignorati.
Questa avventura è molto ricca di contenuti: con poca fatica è possibile fare in modo che duri più sessioni, inserendo scontri aggiuntivi ed estendendo l’esplorazione di alcune locations. Per contro, l’ambientazione è legata a un regno con caratteristiche geografiche e culturali molto specifiche: adattarlo a una campagna casalinga richiede un po’ più di lavoro da parte del DM, a meno di disporre di aree "inesplorate" in cui contestualizzarlo.
Inoltre, l’avventura ha grande impatto sul destino del regno e della regione, portando a conseguenze di lunga durata e potenzialmente legando i PG ad esso.

L'importante è partecipare

Torneo a squadre D&D v4.0 e Pathfinder - Play 6-7 aprile 2013

Partecipare ai Giochi del Mare Interno è un'occasione che capita una volta nella vita. Migliaia di atleti si allenano duramente, anno dopo anno, per portare gloria alla loro nazione ed essere immortalati nelle Statue della Vittoria. In questa edizione, dovrete tenere alta la bandiera di Arados, ma di certo non è l'unica sfida che dovrete affrontare!

Percentuali di elementi interni all’avventura:
- Combattimenti (scontri ed enigmi) ★★★★
- Esplorazione (indagine e raccolta indizi) ★★★
- Interazione con PNG (diplomazia e dialogo) ★★★
- Complessità nel padroneggiare l’avventura da parte del DM ★★★

Genere: investigativo, diplomazia, competizione sportiva.
Highlights: ambientazione ricca e approfondita, prove di abilità articolate e stimolanti, PG high magic in un setting low magic.
Numero giocatori: 4-6 giocatori, 5-6 livello
Note sul testo: l'avventura nasce con ambientazione simile a quella dell'Antica Grecia, ma diventa presto un mondo a sé stante in cui è possibile (potenzialmente) ambientare persino una campagna! Maggiori dettagli sull'ambientazione sono riportati nelle ultime 35 pagine, alla fine del documento dell'avventura.
Nell'avventura, per far sì che le squadre potessero terminare nelle 4 ore di gioco previste, i tempi sono serrati e alcune linee d'indagine sono state semplificate per non farle durare troppo. Il DM potrebbe voler giocare in maniera più rilassata, dando occasione di approfondire meglio i singoli aspetti, ma questo richiede un po' di lavoro di aggiustamento da parte sua.

Fino alla Fine del Mondo

Torneo a squadre D&D v 3.5/4.0 - Play 24-25 marzo 2012
Una convocazione inattesa, un invito che non può essere rifiutato. Comincia così l'avventura “Fino alla fine del mondo”, un viaggio nell'intrigo e nell'ignoto che vedrà i personaggi scoprire i più nascosti segreti della città di Aligezia, miraggio che sorge dalle acque, opulenta dimora di ricche famiglie patrizie e casa di poveri allevatori di pesce.
Percentuali di elementi interni all’avventura:
- Sfide (combattimenti ed enigmi) ★★
- Esplorazione (indagine e raccolta indizi) ★★★★
- Interazione con PNG (diplomazia e dialogo) ★★★
- Complessità (DM) ★★★

Genere: investigativo, mistero, weird fantasy.
Highlights: colpi di scena spiazzanti, ambientazione ispirata a Venezia, dilemmi di etica
Numero giocatori: 4-6 giocatori, 5-6 livello
Note sul testo: la versione caricata è quella utilizzata nel torneo. Per far sì che le squadre possano finire l’avventura nelle 4 ore di gioco previste, ci sono vari richiami al DM per tenere i giocatori concentrati ed eventi che avvengono dopo un tempo preciso (trigger).
Chiaramente, se ai vostri giocatori piace indagare e non avete particolari limiti di tempo, potete ignorare i rimandi alle tempistiche e scatenare i trigger nel momento che ritenete più opportuno. Attenzione però a non esagerare: per la struttura dell'avventura è previsto che, una volta acquisite le informazioni fondamentali, indagare oltre non porti a risultati ulteriori. E' presente inoltre una parte di avventura estesa, che la allunga con ulteriori contenuti per 2 ore di gioco aggiuntive circa (prevista per essere giocata in due sessioni da 3 ore).
Download:

Assassinio sul Treno Folgore

Avventura dimostrativa dell'ambientazione Eberron - Lucca Comics & Games 29 Ottobre-01 Novembre 2005
La luce autunnale ha da poco schiarito il mattino, e la stazione del Treno Folgore di Fairhaven è illuminata ancora dalle luci delle lampade perenni. All'interno della stazione, il treno è già sul binario, pronto a partire. Meraviglia fra le meraviglie del Khorvaire, il Treno Folgore rappresenta una delle creazioni più perfette ad oggi esistenti. Gli Elementali imbrigliati nella sua struttura di metallo e legno ruggiscono con scariche elettriche, alimentandone la potenza. Nato quando Galifar era un regno, e non un pretesto per rivendicazioni e lotte, ancora oggi trasporta chi se lo può permettere fra Thrane, Karrnath, Breland, Aundair, gli gnomi di Zilargo e le terre dei nani, le Rocche di Mror.
Percentuali di elementi interni all’avventura:
- Sfide (combattimenti ed enigmi) ★★
- Esplorazione (indagine e raccolta indizi) ★★★
- Interazione con PNG (diplomazia e dialogo) ★★★★
- Complessità (DM) ★★

Highlights: avventura investigativa, viaggio sul Trenofolgore, razze e classi tipiche di Eberron
Numero giocatori: 4-6 giocatori, 2°-3° livello
Note sul testo: molto lontanamente ispirata al romanzo Assassinio sull'Orient Express, questa avventura dimostrativa è ambientata nell'universo di Eberron. Essendo pensata per i tempi brevi di Lucca Comics, questa avventura dovrebbe durare 1 ora e 30 - 2 ore circa, più preparazione.

Il Ladro di Stelle

Torneo a squadre D&D v3.5 - Torino Comics 24-25 aprile 2004
Ucciderò i tuoi guerrieri con l'insidia e con il ferro
finché non resterà più nessuno ai confini del mondo,
Perché io sono Fárbauti, il guardiano della morte
Questo dice il gigante a re Halfdan, ridendo.

- Halfrøðr, saga di re Halfdan e del gigante Fárbauti
Percentuali di elementi interni all’avventura:
- Sfide (combattimenti ed enigmi) ★★★
- Esplorazione (indagine e raccolta indizi) ★★★
- Interazione con PNG (diplomazia e dialogo) ★★★★
- Complessità (DM) ★★★

Highlights: suggestiva atmosfera di un villaggio in stile vichingo, citazioni di Beowulf e di saghe norrene
Numero giocatori: 4-6 giocatori, 5-6 livello
Note sul testo: questa avventura è stata riveduta ed estesa per la pubblicazione. Contenendo più materiale, durerà probabilmente più delle 4 ore della versione da torneo.