In principio era il Trio

Cosa ha spinto un venditore di lamiera, un venditore di fumo e un biotecnologo a creare il Gruppo Chimera?
Nell'anno del Signore 2000 la Wizards of the Coast presenta al mondo la terza edizione di Dungeons & Dragons.

Ashen Sugar, Gilgamesh e André Duval - noi tre che scriviamo queste righe, e che grazie a D&D ci siamo conosciuti - acquistano i nuovi manuali, li leggono, ci giocano.

Il commento è unanime: un nuovo anno zero per il più celebre dei giochi di ruolo.
Se la seconda edizione, pasticciona e pasticciata, non ci ha mai convinto, la terza ci ha subito conquistato. Lo spirito è quello che ci ha fatti innamorare da bambini, il nuovo sistema è semplice, completo, moderno.

Così, mentre gli appassionati degli States e di casa nostra si infervorano disquisendo a sproposito di passato e presente, di Gygax, Arneson e delle nuove 'firme', della TSR fagocitata dalla Hasbro, si manifesta una comune vocazione: il gioco è bello, facciamolo giocare!

Come tutti sanno, seguire una vocazione è un dovere.
Per promuovere il terzo D&D nasce il Trio Chimera ...e meno male che eravamo tre, perché Duo Giano come firma non funziona granché.

Che fare? Convocare via SMS gli italiani per una sessione di gioco a casa nostra era un'impresa al di là delle nostre possibilità. Abbiamo quindi ripiegato sull'organizzazione di tornei e altri eventi ludici.
Con le idee chiare: puntiamo sulla qualità. Con avventure di fascino, originali, coinvolgenti. E inequivocabilmente di D&D Terza edizione. Ci mettiamo subito al lavoro.

Nell'aprile del 2002 il Trio Chimera presenta a Torino il primo torneo di D&D Terza edizione: "Maschere di Sangue".
Coinvolgiamo gli amici e gli sponsor (noi lavoriamo per la gloria, ma qualcosa si dovrà pur vincere...), ci appoggiamo alla community dragone.net, diffondiamo la voce. Funziona.
"Maschere di sangue" piace, e molto. Giocano in tanti, si divertono tutti.

Nel dicembre dello stesso anno andiamo a Milano, e a Giochi Sforzeschi proponiamo per la prima volta l'innovativa formula del torneo arena con "Tre Campioni per Mordenkainen".

Il 2003 comincia con il torneo a coppie "Stelle Gemelle", e prosegue con Torino Comics e il torneo a squadre "Quando i venti soffiano imprevedibili". Un successo strepitoso: un solo giorno, cento giocatori entusiasti.

Ma se da un lato i complimenti commuovono e spronano ad andare avanti, dall'altro cresce la consapevolezza che il non dormire la notte a lungo andare nuoce alla salute.
L'umore di Gilgamesh, che di base lavora quindici ore al giorno, va peggiorando; Ash rischia di mettere a repentaglio il futuro matrimonio; André trascura i suoi virus che lo osservano contrariati dal vetrino del miscroscopio.

Rinunciare? Mai... L'avventura continua.