Download avventure D&D 4.0

Questa sezione è dedicata al download di avventure per d&d 4.0.
Queste avventure, scritte interamente in italiano, sono pensate per la quarta edizione di Dungeons and Dragons, ma con un po' di lavoro sono facilmente adattabili a versioni precedenti di Dnd e ad altri sistemi di gioco di ruolo fantasy: oltre alle meccaniche, riteniamo infatti che per una buona avventura siano importanti trama, descrizioni e interazione con i personaggi non giocanti (PNG), elementi che sono descritti nel dettaglio nelle avventure inserite.

Per darvi un'idea delle caratteristiche di ogni avventura, abbiamo inserito un sistema di autovalutazione che dettaglia per ciascuna l'importanza di elementi come combattimenti, esplorazione e quantità di lavoro richiesta al DM per padroneggiarla in tutte le sue parti.

Le avventure di Dnd che troverete qui sono state pensate per essere giocate nei Tornei organizzati dal Gruppo Chimera, in genere della durata di 4 ore di gioco intenso, o per eventi dimostrativi di minore durata; quasi tutte le avventure possono comunque essere estese con facilità o giocate con più calma per durare 2-4 sessioni, anche perchè contengono diverse sottotrame e alternative esplorabili, che spesso nelle 4 ore di torneo non emergono tutte.
Fanno eccezione, per la sola Quarta Edizione, le “D&D Challenge”. Questo formato di gioco è nato per catturare in due ore alcuni elementi salienti delle avventure canoniche: combattimenti, sfide di abilità e interpretative. Le D&D Challenge non sono quindi avventure vere e proprie ma un insieme di “scene” a cui per ragioni di tempo mancano le parti di raccordo: in ciascuna di esse c’è comunque una sezione che spiega come convertirle in avventure canoniche.

Se le avventure da scaricare vi sono piaciute, potreste voler partecipare ai nostri eventi da giocatori (qui un riepilogo degli eventi organizzati dal 2002 ad oggi), o magari aiutarci a crearne di nuovi, dando una mano al Gruppo Chimera.

Un'ultima cosa: se avete problemi a gestire le avventure, suggerimenti che volete dare, voglia di lasciarci un commento o di richiedere altre avventure... Beh, sapere cosa ne pensate ci fa piacere e ci aiuta a migliorare sempre! Scrivete a: !



L'AQUILA E IL DRAGO (new!)
PLAY 2014, 5-6 aprile 2014 - Modena

Percentuali di elementi interni all’avventura:
- Sfide (scontri ed enigmi) ★★
- Esplorazione (indagine e raccolta indizi) ★★★
- Interazione con PNG (diplomazia e dialogo) ★★★★★
- Complessità nel padroneggiare l’avventura da parte del DM ★★★

Trama: Il matrimonio fra la Shen-Shen del Dragonato di Xi e il Principe di Occania è un'occasione unica per portare la pace in Albadia. In qualità di nuovi Primi Difensori di Occania, anche voi parteciperete alla cerimonia per assicurarvi che tutto si svolga come si deve. D'altronde, con le guardie di palazzo presenti, le potenti difese magiche utilizzate e la presenza dei Primi Difensori del regno, niente può andare storto...giusto?

Genere: spionaggio, investigativo, diplomatico.

Highlights: una razza esotica e misteriosa con cui interagire; una complessa matassa diplomatica da dipanare; grande libertà di azione dei PG e loro centralità nel decidere i destini del regno.

Sistema di gioco: Pathfinder e Dungeons&Dragons 4°ed.

Numero giocatori: 4-6 giocatori, 5-6 livello

Note sul testo: la versione caricata è quella utilizzata nel torneo: per far sì che le squadre potessero finire in 4 ore di gioco ci sono vari suggerimenti al DM su come tenere il ritmo di gioco alto, e sono previsti alcuni “deux-ex-machina” per spingere i Giocatori verso la conclusione, quando si avvicina lo scadere del tempo. Possono essere gestiti in maniera più blanda o direttamente ignorati.
Questa avventura è molto ricca di contenuti: con poca fatica è possibile fare in modo che duri più sessioni, inserendo scontri aggiuntivi ed estendendo l’esplorazione di alcune locations. Per contro, l’ambientazione è legata a un regno con caratteristiche geografiche e culturali molto specifiche: adattarlo a una campagna casalinga richiede un po’ più di lavoro da parte del DM.
Inoltre, l’avventura ha grande impatto sul destino del regno e della regione, portando a conseguenze di lunga durata e legando i PG ad esso.

Download:
Avventura e Ambientazione(PDF, 16 MB)

L'IMPORTANTE E' PARTECIPARE
PLAY 2013, 6-7 Aprile 2013, Modena

Percentuali di elementi interni all’avventura:
- Combattimenti (scontri ed enigmi) ★★★★
- Esplorazione (indagine e raccolta indizi) ★★★
- Interazione con PNG (diplomazia e dialogo) ★★★
- Complessità nel padroneggiare l’avventura da parte del DM ★★★

Trama: gli Otto Popoli del Mare Interno si radunano per i Grandi Giochi, una leale competizione sportiva che si svolge ogni otto anni. Pur provenendo da terre lontane, i PG partecipano come squadra del piccolo Regno di Arados, per sdebitarsi di un favore ricevuto. Ma l'atmosfera pacifica dei giochi è turbata da strani eventi, che potrebbero scatenare un conflitto catastrofico. Riusciranno i PG a capire cosa sta accadendo, destreggiandosi fra diplomazia, sabotaggi e inganni?

Genere: investigativo, diplomazia, competizione sportiva.

Highlights: ambientazione ricca e approfondita, prove di abilità articolate e stimolanti, PG high magic in un setting low magic.

Sistema di gioco: Dungeons&Dragons 4°ed. e Pathfinder

Numero giocatori: 4-6 giocatori, 5-6 livello

Note sul testo: l'avventura nasce con ambientazione simile a quella dell'Antica Grecia, ma diventa presto un mondo a sé stante in cui è possibile (potenzialmente) ambientare persino una campagna! Maggiori dettagli sull'ambientazione sono riportati nelle ultime 35 pagine, alla fine del documento dell'avventura.

Nell'avventura, per far sì che le squadre potessero terminare nelle 4 ore di gioco previste, i tempi sono serrati e alcune linee d'indagine sono state semplificate per non farle durare troppo. Il DM potrebbe voler giocare in maniera più rilassata, dando occasione di approfondire meglio i singoli aspetti, ma questo richiede un po' di lavoro di aggiustamento da parte sua.

Download:
Avventura e Ambientazione(PDF, 22 MB)
Handouts(PDF, 11 MB)

CASTELLI IN ARIA

Parma Fantasy 2010, 12-13 Marzo 2010, Parma

Percentuali di elementi interni all’avventura:
Sfide (combattimenti ed enigmi) ★★★
Esplorazione (indagine e raccolta indizi) ★★★★
Interazione con PNG (diplomazia e dialogo) ★★
Complessità nel padroneggiare l’avventura da parte del DM ★★★

Trama: Una spedizione mineraria si imbatte in un palazzo volante, disabitato e alla deriva. I PG sono incaricati di salire a bordo e padroneggiarne la magia, per portarlo nelle terre civilizzate prima che altri lo reclamino. Ma quali segreti nasconde il meraviglioso palazzo? E che fine hanno fatto coloro che sono saliti a bordo prima di loro?

Highlights: investigativo, horror, corsa contro il tempo

Sistema di gioco: Dungeons&Dragons 4°ed.

Numero giocatori: 4-6 giocatori, 5° livello

Note sul testo: la versione caricata è quella utilizzata nel torneo, pensata per durare 4 ore. Chiaramente, se ai vostri giocatori piace indagare e non avete particolari limiti di tempo, potete ignorare i rimandi alle tempistiche da rispettare, e fare durare l'avventura tranquillamente 2-3 sessioni. NOTA BENE: Questa avventura può portare i PG a mettere le mani su grandi ricchezze, informazioni e magie. Il DM deve essere pronto a trovare un motivo per sottrarle loro, se non vuole sbilanciare la sua campagna.

Download:
Avventura(PDF, 15,0 MB)

FINO ALLA FINE DEL MONDO

PLAY 2012, 23-24 Marzo 2012, Modena

Percentuali di elementi interni all’avventura:
Sfide (combattimenti ed enigmi) ★★
Esplorazione (indagine e raccolta indizi) ★★★★
Interazione con PNG (diplomazia e dialogo) ★★★
Complessità nel padroneggiare l’avventura da parte del DM ★★★

Trama: Nella florida città costiera di Aligezia, dominata con pugno di ferro da un’aristocrazia mercantile, avvenimenti misteriosi stanno turbando l’ordine. I PG -nobili minori, ingaggiati dal Primo Magistrato per una missione apparentemente facile- dovranno destreggiarsi tra alchimisti persi nel loro lavoro e invasati di una setta che attende la fine del mondo, per ricostruire trame che mettono in pericolo l’intero universo. Letteralmente.

Highlights: colpi di scena spiazzanti, ambientazione ispirata a Venezia, dilemmi di etica

Sistema di gioco: Dungeons&Dragons 3.5 e 4°ed., Pathfinder

Numero giocatori: 4-6 giocatori, 5-6 livello

Note sul testo: la versione caricata è quella utilizzata nel torneo. Per far sì che le squadre possano finire l’avventura nelle 4 ore di gioco previste, ci sono vari richiami al DM per tenere i giocatori concentrati ed eventi che avvengono dopo un tempo preciso (trigger).
Chiaramente, se ai vostri giocatori piace indagare e non avete particolari limiti di tempo, potete ignorare i rimandi alle tempistiche e scatenare i trigger nel momento che ritenete più opportuno. Attenzione però a non esagerare: per la struttura dell'avventura è previsto che, una volta acquisite le informazioni fondamentali, indagare oltre non porti a risultati ulteriori.

Download:
Avventura(PDF, 3,7 MB)
Estensione avventura opzionale(PDF, 1,3 MB)
Handouts (PDF, 10 MB)

TRA DUE FUOCHI (D&D Challenge)

Sfida sotto le due torri, 3-4 Ottobre 2009, Bologna

Percentuali di elementi interni all’avventura:
Sfide (combattimenti ed enigmi) ★★★★
Esplorazione (indagine e raccolta indizi) ★
Interazione con PNG (diplomazia e dialogo) ★★
Complessità nel padroneggiare l’avventura da parte del DM ★

Trama: I PG vengono scelti per scortare un diplomatico in missione di pace, presso una popolazione di umanoidi nota come Morfici. Lungo il viaggio avranno modo di mettere alla prova le loro doti di combattimento e diplomazia, vincendo l’amicizia del popolo Morfico e sfidando il temibile giudizio dello Spirito del Vulcano.

Highlights: Avventura di viaggio, dialogo tra razze, Sfida di Abilità.

Sistema di gioco: Dungeons & Dragons 4a Edizione - Challenge

Numero giocatori: 3-5 giocatori, 5° livello

Note sul testo: le Challenge non sono vere e proprie avventure. Dovendo essere giocate in circa 2 ore, le Challenge presentano una serie di sfide (di combattimento, GdR, enigmi o abilità) collegate fra loro in modo lineare. All’interno della Challenge sono comunque presenti consigli per estenderle e trasformarle in un’avventura vera e propria.

Download: Avventura D&d 4.0 - Tra Due Fuochi (PDF, 2,2 MB)

IL SOLE D'OSSA (D&D Challenge)

Sfida sotto le due torri, 24 Ottobre 2009, Bologna

Percentuali di elementi interni all’avventura:
Sfide (combattimenti ed enigmi) ★★★★★
Esplorazione (indagine e raccolta indizi) ★
Interazione con PNG (diplomazia e dialogo) ★★
Complessità nel padroneggiare l’avventura da parte del DM ★

Trama: Incaricati di indagare su ciò che è accaduto nella città di Martyrscry, i PG si trovano di fronte alla scomparsa di tutti gli abitanti. Attaccati da legioni di non morti, saranno costretti ad asserragliarsi nella Biblioteca insieme agli altri rifugiati. Indagando e interrogando i sopravvissuti, i PG arriveranno allo scontro finale con l’artefice del massacro, il Signore dei Teschi.

Highlights: rapida e semplice da gestire, scontro finale molto arduo, storia di un non-morto senziente

Sistema di gioco: D&D 4.0 - CHALLENGE

Numero giocatori: 3-5 giocatori, 5° livello

Note sul testo: le Challenge non sono vere e proprie avventure. Dovendo essere giocate in circa 2 ore, le Challenge presentano una serie di sfide (di combattimento, GdR, enigmi o abilità) collegate fra loro in modo lineare. All’interno della Challenge sono comunque presenti consigli per estenderla e trasformarla in un’avventura vera e propria.

Download: Avventura D&d 4.0 - Sole d'Ossa (PDF, 1,9 MB)